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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mer 10 Mar 2010 19:52 
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Tydax a écrit:
Si il y a des gens qui sont interessés pour faire des tests de bsp au fur et à mesure, je peux faire un dossier sur Dropbox dans lequel je glisserai régulièrement un bsp fraichement compilé. Je pourrais ainsi avoir enfin des critiques constructives qui me seront d'un grand secours. Donc si des gens sont motivés toussa, ça me dérange pas quoi.



Pourquoi pas §

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Tauntkill Master.


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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mer 10 Mar 2010 19:53 
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Je veux bien, tant que c'est pas a moi de compiler alors que la map est pas optimisée du tout.

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Sarodh a écrit:
Le seul endroit où je trouve que les cheats ont de l'intérêt, c'est dans GTA, parce que si tout le monde avait sur demande un tank qui fait à la fois hydravion, hélicoptère, et aéroglisseur, le monde serait plus beau.
Tydax a écrit:
64 bites
vDJ a écrit:
on s'en fait une petite simple


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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mer 10 Mar 2010 20:01 
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On pourrait organiser des soirées test sur le serveur dev avec ta map, ça me parait bien comme idée.

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La carotte aide à sortir des pièges matériels.


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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mer 10 Mar 2010 20:12 
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Allez, faut test voir si y'a de bonnes zones pour taunt. :ninja:


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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mer 10 Mar 2010 21:02 
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Nan mais pour faire un test serveur ça sera quand j'ai terminé le point déjà § Elle est pas encore prête pour ça §
Sargeros : ELLE EST OPTIMISEE.
Mais bon déjà faut que je règle un problème, mon jeu freeze quand on rejoint une classe.

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Jeu 11 Mar 2010 20:01 
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Tydax a écrit:
mon jeu freeze quand on rejoint une classe.

You fail§§ :pirate:
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Syndrome de Spat FTW

PISSE N' LUVE :soleil:

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Jeu 11 Mar 2010 22:14 
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Bon, j'ai trouvé l'origine du problème, c'est du côté script de payload (merci TF2Maps.net). Mais il me reste trouver où est l'erreur.

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Lun 15 Mar 2010 22:25 
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Bon, pour vous dire que le projet est pas mort et que j'avance toujours § J'ai pas trop le temps en ce moment, en plus j'ai envie de jouer toussa, avec mes médicaments contre la schizo c'est dur § Comment ça vous voulez des preuves ? Bon ok.

Old compilation (une étourderie s'est glissée dans le screen, sauras-tu la retrouver ?)
In Hammer

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Lun 15 Mar 2010 22:34 
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lol porte

Sinon je trouve l'eau trop clean, après ça vient peut-être de l'angle de vue.

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Tauntkill Master.


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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Lun 15 Mar 2010 22:35 
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laule la porte.

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Lun 15 Mar 2010 22:36 
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Grilled §

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mar 16 Mar 2010 19:56 
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Non, l'eau est trop clean. En fait, je m'en rappelle, c'était voulu. Zanpa m'avait proposé comem scénario une bataille pour avoir une rivière et genre faire une industrie de bouteille d'eau, et j'avais bien kiffé cette idée (et sans déconner, je l'aime toujours §). Mais en même temps, je pense pas que ça colle avec mon objectif d'ascension de plus en plus enneigée.

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mar 16 Mar 2010 20:05 
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Wow ça poutre bien quand même, surtout une fois que le bâtiment red sera fini. Par contre, faudra vérifier que ceux-ci n'auront pas un trop grand avantage sur le terrain, car d'après ce que je vois il n'y a qu'un seul passage pour aller derrière le bâtiment.
Mais quand je vois ces screens je me dis que j'ai quand même du progrès à faire pour ma map.

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mar 16 Mar 2010 20:10 
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Kool' a écrit:
Wow ça poutre bien quand même, surtout une fois que le bâtiment red sera fini. Par contre, faudra vérifier que ceux-ci n'auront pas un trop grand avantage sur le terrain, car d'après ce que je vois il n'y a qu'un seul passage pour aller derrière le bâtiment.
Mais quand je vois ces screens je me dis que j'ai quand même du progrès à faire pour ma map.

A ce propos, RED OP clairement sur ce point. Si vous avez des conseils pour désop le truc, je veux bien. (en dehors d'applatir les rails quoi)

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 Sujet du message: Re: pl_altitude (still working onto that crap)
MessagePosté: Mar 16 Mar 2010 20:17 
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Je pense notamment à des passages sur les côtés, ou au passage de la droite du bâtiment (côté gauche sur le screen) qui permettrait d'atteindre facilement la tour pour déloger l'ennemi. Après faut laisser des fenêtres ouvertes au centre du bâtiment pour les snipers sinon KM sera déçu de pas pouvoir taunter \./

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